Der Begriff „interaktives Einkaufen“ bedeutet in diesem Fall am Beispiel eines Supermarkts „mit der Hand nach unten und dem Kopf nach oben“.
Der Begriff „interaktives Einkaufen“ bedeutet in diesem Fall am Beispiel eines Supermarkts „mit der Hand nach unten und dem Kopf nach oben“.
Egal ob Motorrad, Mountain Bike, E-Bike oder Rennrad, ein sicherer, robuster und verlässlicher Helm ist das wichtigste Item bei der Ausübung des geliebten Hobbys. Dank dem heutigen Stand der Technik werden bereits die simpelsten Fahrradhelme auf High-Tech geupgraded und mittels sog. „smarten“ Elementen versehen, wie beispielsweise eingebaute Mikrofone, Speaker, rear-facing Kameras und weiteren zusätzlichen Features.
Die besten „Smart Helmets“ vereinen eine Vielzahl solcher Gadgets und Zusatzfunktionen, welche das Erlebnis des Fahrens noch sicherer und genießbarer machen.
Ich brauche mehr Kreativität und mehr Freiheiten für mich und mein Sein.
Spaß beiseite, das alte Thema gibt es nicht mehr, es wurde von einem neuen ersetzt. Das ursprüngliche Thema war mir dann doch zu trocken und theoretisch. Mein neues Thema behandelt eine App und die Schritte, die für die Erstellung nötig sind.
Wir alle haben sie: Gefühle, Gedanken und Emotionen. Nun frage ich mich, warum wir als Designer so wenig darauf achten und Emotionen im Design schlichtweg einfach ignorieren oder zu wenig Zeit dafür zur Verfügung steht ein emotionales, inhaltlich starkes Konzept zu erstellen. Warum soll ich als Kunde eine Agentur beauftragen, wenn ich in einem vorgefertigten Template gleich viel Emotionen bekomme?
In den letzten Tagen trafen nach und nach meine Bücherbestellungen ein, nun bin ich für die kommende Zeit mal bestens mit gutem Lesestoff versorgt.
Harry Harlow, ein amerikanischer Psychologe, startete 1950 ein Experiment: Er trennte frisch geborene Affen von ihrer Mutter und sperrte diese jeweils mit zwei Dummy-Müttern in einen Käfig. Einer der Dummies, bestand nur aus Metall, spendete jedoch Milch. Der zweite der konstruierten Dummies verfolgte das Ziel einem Affen ähnlich zu sehen, bat jedoch keine Nahrung.
Um mich schneller dem eigentlichen Kern meiner Master-Arbeit zuwenden zu können – dem Entwickeln und Erproben optimaler Nutzungsparadigmen –, schlage ich einen Werkzeug-Wechsel ein: von rohem JavaScript zur bequemen Spiel-Engine. Nachdem ich mir nun ein Basiswissen über Grafikprogrammierung und die zugrundeliegenden Konzepte angeeignet habe, wage ich den Sprung in eine höhere Abstraktionsebene. Doch worauf greife ich zurück?
Instead of looking into a screen, we will be looking through the screen.
When we do that, magical things will happen.
Wie verändert Augmented Reality die Art, wie die Modebranche ihre Produkte präsentiert und vertreibt?
Und wie beeinflusst die Technologie unser künftiges Einkaufserlebnis?
Entwickelt wurde sie schon Anfang des 20. Jahrhunderts, genutzt erst Ende der Fünfziger – und zwar von Paul de Casteljau. Erst ein paar Jahre später trat Pierre Bézier ins Bild. Beide Herren nutzten die heute nach Pierre benannte Kurve im Kontext des Automobil-Designs: de Casteljau bei Citroën, Bézier bei Renault. In den folgenden Jahrzehnten mauserte sich die Bézierkurve zur Essenz moderner Vektorgrafik – doch wie funktioniert sie?
Gamification kann in jedem Gebiet Einsatz finden. Egal, ob in der Schule, auf der Arbeit oder einfach zum selbst Fortbilden. Oft ist es auch einfach nur eine Motivation, etwas zu machen, wozu man sich nur schwer überwindet. Jedoch gibt es unzählige gescheiterte Versuche der Gamification. Die folgenden drei Beispiele zeigen aber, wie man es richtig macht.