Gamification in der Praxis

Gamification kann in jedem Gebiet Einsatz finden. Egal, ob in der Schule, auf der Arbeit oder einfach zum selbst Fortbilden. Oft ist es auch einfach nur eine Motivation, etwas zu machen, wozu man sich nur schwer überwindet. Jedoch gibt es unzählige gescheiterte Versuche der Gamification. Die folgenden drei Beispiele zeigen aber, wie man es richtig macht.

Pain-Squad

Eines der wohl besten Beispiele für eine erfolgreiche Verwendung von Gamification bietet das Beispiel der Pain-Squad App für krebskranke Kinder. Für diese ist der Alltag im Krankenhaus kein Vergnügen. Neben Therapien benötigen die Ärzte jeden Tag genaue Informationen, wie viel Schmerzen die Kinder haben und wo sie die Schmerzen haben. Dass das für Kinder kein Vergnügen ist und ihnen nur schwer die nötigen Informationen entlockt werden können ist klar. Zusätzlich fühlen sich Kinder, die gerade eine Chemotherapie überstanden haben, oft zu schwach, müde oder entmutigt, um einen Stift in die Hand zu nehmen und die Arbeit zu verrichten.

So entwickelte das SickKids Hospital in Toronto zusammen mit der kanadischen Entwickler-Agentur Cundari die Pain Squad-App. Hier ist der Patient nicht in der Form als schwerkranker Patient, sondern als Teil einer Polizeisondereinheit, der sogenannten Pain Squad.

Unterstützt durch Videos von „echten Polizeibeamten“ (Schauspieler aus den kanadischen Top Polizei Serien Flashpoint und Rookie Blue) durchlaufen die Kinder eine Polizeilaufbahn von Rookie bis zum Police Chief und erhalten somit immer wieder Belohnungen und Auszeichnung dafür, dass sie ihre Missionen erfüllen. Schließt man seine Missionen regelmäßig ab, hat man seine „Polizei-Karriere“ innerhalb von zwei Wochen beendet. Dabei liefern die Patienten Informationen darüber ab wie, wann und wo es schmerzt, was den Schmerz auslöst, schlimmer oder erträglicher macht und wie sie den Schmerz in verschiedenen Situationen behandeln. Die Kinder sind durch diese Spiel- und Belohnungselemente also motivierter ihre Arbeit zu verrichten.

Zudem realisieren die Kinder, innerhalb dieses Zeitraums, wie sie mit ihrem Schmerz umzugehen. So wissen sie also nach diesen zwei Wochen besser mit ihrem Schmerz umzugehen.

Zusätzlich gewinnen auch die Ärzte mehr Informationen über ihre Patienten und können somit die Behandlung stetig besser vorantreiben, sowie die Krebsforschung unterstützen.

 

Foursquare

Ein weiteres auch sehr erfolgreiches Beispiel bietet Foursquare. 2009 eingeführt ist es ein sehr frühes Beispiel für erfolgreiche Gamifizierung. Mit Foursquare hat man die Möglichkeit, bei gewissen Gebieten und Orten wie Restaurants, Theatern und Kinos einzuchecken und damit Punkte zu sammeln. Eine Rangliste bietet dabei Feedback, wie weit man vor seinen Freunden ist und wie man global steht.

Wofür sammelt man nun die Punkte? Wer will nicht das „Bender“ Abzeichen dafür haben, dass man vier Nächte hintereinander in einer Bar eingecheckt hat. Ein ganz spezieller Award ist der „Mayorship-Batch“. Man erhält ihn nur dann, wenn man sich mehr als jeder andere bei einem Ort eingeloggt hat.

Neue Nutzer zu Foursquare beschreiben die Erfahrung fast als eine Sucht und wollen so schnell wie möglich viele Abzeichen sammeln und mit Punkten die Rangliste nach oben klettern.

 

Duolingo

Sprachen mit Duolingo zu lernen, macht Spaß ist simpel und motivierend. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, dem User das beizubringen, was er auch wirklich lernen will. Menschen lernen Sprachen zum Beispiel für Ihren nächsten Urlaub, für ihren Job oder einfach nur aus Spaß. Und wer hat schon Spaß daran, an teuren Kursen teilzunehmen, Bücher zu durchforsten und Tests abzulegen, um anschließend mit der Theorie in der Praxis zu scheitern.

Duolingo ist so erfolgreich, weil schwerer Inhalt spielend und einfach vermittelt wird. Der Nutzer hat das Gefühl, dass er ständig Fortschritte macht. Erst wenn eine Lektion abgeschlossen ist, kann die nächste begonnen werden. Außerdem sorgt Duolingo mit einer “Auffrischungsanzeige” dafür, dass ältere Lernstufen freiwillig wiederholt werden. Erfolge werden dem User nach jeder Lektion in einer Lernkurve optisch dargestellt und motivieren somit, besser zu werden.

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