Der Hyper-Real Sound

Mittels neuester Technologie erleben wir andauernd neue Durchbrüche in der realistischen Bilddarstellung in Filmen und Videospielen. Im Gegensatz dazu gibt es im Bereich des Sound Designs kaum neue Wege Sound realistisch darzustellen – Klar, altbewährtes Foley und Layering reichen meistens dafür aus. Die Frage stellt sich eher ob es tatsächlich realistisch klingen soll, oder sich nur so anfühlen soll, denn in diesem kleinen Unterschied liegen, klanglich gesehen, Welten.1

„Man schafft Realismus, indem man Realismus abschafft“

Wenn man das Sound Design in Filmen genau betrachtet, wird man schnell feststellen, dass nichts wirklich so klingt wie im echten Leben, seien es Atmosphären, Schritte, Autos, Explosionen, etc. Sie klingen viel mehr als nur realistisch. Dies ist der sogenannte Hyper-Real Sound – „Larger Than Life“. Dieser wird genutzt um viele SFX, trotz realistischer Pegelmaskierung, gleichzeitig hörbar zu machen. Jedoch noch viel wichtiger ist der dramaturgische Aspekt des Hyper-Real Sounds, welcher es erlaubt unspektakuläre oder kaum hörbare Geräusche in Szene zu setzen um so eine bessere Immersion des Hörers zu erreichen. Ein Beispiel hierfür wären die Flügel eines Vogels, wie man es oft aus Dokumentationen kennt. Man schafft somit Realismus, wenn man Realismus abschafft. Sound Designer Tasos Fratzolas gibt hierfür weitere gute Beispiele in seinem TEDxTalk (Das Beispiel mit dem Vogel kommt ab 2:15).2

In Videospielen ist es ähnlich wie Filmen, wobei (meistens) nicht die Erzählperspektive geändert werden muss und somit das Sound Design gleich bleiben kann. Da man bei Videospielen meistens die Kontrolle über einen Charakter übernimmt, muss man für realistisches Sound Design, Geräusche aus der „Ego-Perspektive“ realistisch vermitteln. Das soll nicht heißen, dass man in Ego-Shootern die Lautstärke von Waffen bis an den Anschlag hochdreht, sondern man sich anderen Effekten bedienen sollte um dies nur zu vermitteln. In dem Ego-Shooter „Medal of Honor (2010)“ haben nahezu alle Schusswaffen viel Energie im Bassbereich und sind leicht verzerrt, und klingen somit sehr mächtig und laut.3

Quellen:
1 http://ideas.dissolve.com/tips/the-emotional-realism-of-sound-design-how-sound-effects-make-you-feel-things-you-never-thought-you-would
2 https://www.youtube.com/watch?v=jDy5j0c6TrU
3 https://www.youtube.com/watch?v=j8pxZFUo1ho&list=LLA9rFem9TiTgNIs5DWJe0Tw&index=13&t=74s

Literatur:
Tomlinson Holman – Sound for Film and Television

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