Layering – das wichtigste Tool für Sound Designer

Layering ist der Prozess, der von einzelnen Klängen zu Soundeffekten führt, die den Zuseher, die Zuseherin nicht daran zweifeln lassen, dass es sich bei diesen Sounds um Dinge handelt die gerade auf der Leinwand zu sehen sind. Die meisten Sounds die wir jedoch in Filmen (oder auch Games) wahrnehmen, sind nicht die die wir zu hören glauben. Dies funktioniert, weil das menschliche Gehirn sehr gut darin ist, Sounds mit Bildern zu verknüpfen. Sound Designern kommt das sehr zu Gute, SFX die sonst deplatziert oder unangebracht wirken würden, funktionieren so.

Larger Than Life – Wie man seinen Soundaufnahmen mehr Größe verleiht

In diesem Blog möchte ich zuerst auf die Standardmöglichkeiten eingehen, mit deren Hilfe man Sounds mehr Größe und Aufmerksamkeit verleihen kann. Größe im Sinne von „das gewisse Etwas“, ein wenig mehr Druck, mehr Präsenz, mehr Knackigkeit und Strahlkraft. Wichtig ist dabei, dass sich die jeweiligen Sounds gut in die Situation einfügen. In einer Filmszene zum Beispiel, in der der Vater das Licht im Kinderzimmer ausschaltet wird für das Klacken des Lichtschalters nicht der fetteste, brillanteste Lichtschaltersound passend sein.
Des weiteren stelle ich einige psychoakustische Prinzipien vor, mit deren Hilfe das menschliche Gehirn „gehackt“ werden kann und Sounds größer erscheinen als sie in Wirklichkeit sind.

Raumakustik Titelbild

Realistischer Reverb (Teil 1)

Die Raumakustik beschreibt das Verhalten von Schall innerhalb eines Raumes unter Berücksichtigung der baulichen Gegebenheiten. In Filmen und Videospielen wird Reverb eingesetzt um Realismus zu schaffen. Trockene Effekte oder Dialoge können sofort in einen Raum gesetzt werden und fügen sich so besser in die Szene. Reverb spielt auch eine große Rolle bei der Erzeugung von Emotionen beim Publikum. Dramaturgisch wird deshalb dabei oft stark über- oder untertrieben.1

Der Hyper-Real Sound

Mittels neuester Technologie erleben wir andauernd neue Durchbrüche in der realistischen Bilddarstellung in Filmen und Videospielen. Im Gegensatz dazu gibt es im Bereich des Sound Designs kaum neue Wege Sound realistisch darzustellen – Klar, altbewährtes Foley und Layering reichen meistens dafür aus. Die Frage stellt sich eher ob es tatsächlich realistisch klingen soll, oder sich nur so anfühlen soll, denn in diesem kleinen Unterschied liegen, klanglich gesehen, Welten.1

„Man schafft Realismus, indem man Realismus abschafft“