Layering – das wichtigste Tool für Sound Designer

Layering ist der Prozess, der von einzelnen Klängen zu Soundeffekten führt, die den Zuseher, die Zuseherin nicht daran zweifeln lassen, dass es sich bei diesen Sounds um Dinge handelt die gerade auf der Leinwand zu sehen sind. Die meisten Sounds die wir jedoch in Filmen (oder auch Games) wahrnehmen, sind nicht die die wir zu hören glauben. Dies funktioniert, weil das menschliche Gehirn sehr gut darin ist, Sounds mit Bildern zu verknüpfen. Sound Designern kommt das sehr zu Gute, SFX die sonst deplatziert oder unangebracht wirken würden, funktionieren so.

Das menschliche Ohr hat oft Schwierigkeiten zu entschlüsseln, wo ein Ton endet und ein ähnlicher beginnt. Außerdem sind unsere Ohren unglaublich verzeihend, oder anders ausgedrückt leicht zu täuschen. So wird ein Sound, ähnlich wie ein Akkord, immer als großes Ganzes wahrgenommen und nicht in seine einzelnen Komponenten zerlegt, auch über größere Frequenzbereiche hinweg. Nach diesem Prinzip werden teure und komplexe Sound Designs im Hollywood-Stil kreiert. Somit besteht ein Soundeffekt aus mehreren Einzelklängen, die jeweils ihren eigenen Frequenzbereich einnehmen um zu vermeiden, dass ein Klang durch einen anderen verdeckt wird. Dies gibt dem ganzen Soundeffekt seine eigene Klangfarbe und Dynamik, sowie Tiefe, Textur und Power, die mit einem Single-Source-Sound einfach nicht erreicht werden kann, egal wie viel Bearbeitung eingesetzt wird. Der Vorteil von verschiedenen Layern besteht auch darin, dass diese unterschiedlich zusammengemischt, und so an verschiedenen Stellen im Film unterschiedlich eingesetzt werden können.

Mit dem Prinzip des Layerings arbeiten Sound Designer an Soundeffekten, bei denen oft die klanglichen Qualitäten und Möglichkeiten eines Sounds von seiner ursprünglichen Quelle vollständig getrennt werden. Es kommt nur auf das Endergebnis an und am Schluss fragt keiner mehr nach, wie man zu seinen Sounds gekommen ist. Der Sound von bestimmten Dingen im Film ist oft mit einer bestimmten Erwartungshaltung verknüpft. Aber selbst wenn der Zuseher, die Zuseherinnen keinerlei Erwartung haben kann, da etwas Neues erschaffen werden muss, ist es oft besser mit mechanischen Sounds anzufangen und nicht gleich mit Computern oder Synthesizern Sounds zu kreieren. Wenn von Sounds ausgegangen wird, die zwar vertraut klingen, aber unerkennbar sind, haben diese etwas von der wirklichen Welt. Das gibt dem zu kreierenden Objekt die Illusion von Realität und die Sounds wirken glaubwürdiger.

Das Wichtigste in dieser Hinsicht ist das eigenständige experimentieren mit den unterschiedlichsten Dingen und Aufnahmen.

Dazu vier Anhaltspunkte:

1. Den Bildinhalt mit dazu passenden Frequenzen kombinieren und nach Sounds suchen die die Frequenzen des Spektrums abdecken, die man vermisst. So lassen sich mächtige Sounds erschaffen.

2. Auch wenn der Sound in der wahren Welt nicht existiert, probieren ihn mit Sachen zu kreieren die es in der der realen Welt gibt. Das führt zu mehr Glaubwürdigkeit für das Publikum, auch z.B. in Science Fiction-Filmen.

3. Jeder Sound den man erschafft, muss in die zu kreierende Welt passen, nur so wird eine glaubwürdige Welt erschaffen.

4. Nicht davor zurückschrecken, das Publikum zu täuschen – „If it works, it works!“

Layering Beispiele aus Filmen:

Die Schreie des Velociraptors aus Jurassic Park:
– Hochfrequenter Schrei eines Delfins unter Wasser
– Tiefresonantes Brüllen eines Walrosses
ergibt den Schrei eines großen, gefährlichen Tieres.

 

 

Die Sounds im Inneren eines U-Bootes:
– Den Sprung in einen Pool mit einem Unterwassermikrofon aufnehmen und das Signal anschließend zwei Oktaven nach unten pitchen. Die oberen Frequenzanteile wegcutten.
– Zusätzlich den Sprung in den Pool auch mit Mikrofonen außerhalb des Wassers aufnehmen und dieses Signal (mit höheren Frequenzanteilen) hinzumischen.

Der Schlag eines Ninja Turtles:
Geräusch beim Käse aufreiben und die Geräusche von nassen Polstern.

Faustschläge aus Indiana Jones:
Lederjacke die auf die Motorhaube eines alten Feuerwehrautos geschlagen wird und das fallen lassen von überreifen Früchte auf Beton.

Einige Sounds von Ben Burtt aus Star Wars:

Chewbaca:
Ein großer Anteil Bärensounds kombiniert mit Sounds von Walrossen, Hunden und Löwen

 

Lichtschwert:
Der brummende Sound des Motors eines alten 35 mm Filmprojektors kombiniert mit dem Summen der Bildröhre eines Fernsehers (auf Grund eines kaputten Mikrofonkabels zufällig aufgenommen)

 

 

I had a broken wire on one of my microphones, which had been set down next to a television set and the mic picked up a buzz, a sputter, from the picture tube – just the kind of thing a sound engineer would normally label a mistake. But sometimes bad sound can be your friend. I recorded that buzz from the picture tube and combined it with the hum [from an old movie projector], and the blend became the basis for all the lightsabers.

Hyperdrive des Millennium Falcon:
Wurde aus 8 verschiedenen Sounds gelayert, u.a. das Startgeräusch eines alten Flugzeugs, verschieden Motorgeräusche, wie auch der Motor für den Gefechtsturm eines Panzers (im Inneren aufgenommen), Das Geräusch von austretender Luft bei einem Flugzeug und das Geräusch einer defekten Wasserleitung beim aufdrehen des Wasserhahns

Podracer:
Eine Kombination von Sounds von Rennautos, Booten, Kampfflugzeugen, elektrischer Zahnbürste, eklektischer Rasierer, Motorädern, Raketen und Hubschraubern

 

R2-D2:
50% seiner Stimmer wurde elektronisch erzeugt, der Rest ist eine Kombination aus Wasserleitungen, Pfeifen und Vokalisation von Ben Burtt

Diese Sounds wurden zwar nicht gelayert, haben aber dennoch nichts mit dem im Film erscheinenden Bild zu tun:

Laser Blast der Stormtroopers aus Star Wars:
Der Klang eines Hammers/Schraubenschlüssel auf einem Antennenmastabspanndraht

 

 

 

 

Riesiger, rollender Stein aus Idiana Jones:
Ein alter Honda Civic Kombi. der eine Schotterstraße nach unten rollt ( mit ausgeschaltetem Motor).

 

Weitere Beispiele:

Regen: Speck in einer Pfanne braten oder Salz auf Papier streuen
Feuer: Zellophan mit unterschiedlichen Stärken zerknittern und dann das aufgenommene Signal nach unten pitchen
Hagel: Reis auf Papier streuen
Bach: leicht Luft mit einem Trinkhalm in ein Wasserglas blasen

 

 

Quellen:
Titelbild
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Bild 4
https://www.youtube.com/watch?v=0biAgn2ct0A
https://www.youtube.com/watch?v=jDy5j0c6TrU
http://filmsound.org/starwars/starwars-AQ.htm
http://filmsound.org/starwars/index.htm
http://designingsound.org/2010/07/ben-burtt-showing-his-source-material-for-star-wars/
http://designingsound.org/2009/11/ben-burtt-and-the-sound-design-of-indiana-jones/
https://www.soundonsound.com/techniques/sound-design-visual-media-radio
http://artsedge.kennedy-center.org/multimedia/AudioStories/music-of-sound/ben-burtt.aspx
https://www.getthatprosound.com/hacking-your-listeners-ears-9-psychoacoustic-sound-design-tricks-to-improve-your-music/

Sounds:
http://filmsound.org/starwars/wookie1.wav (Chewie)
http://filmsound.org/starwars/lightsab.wav (Lichtschwert)
http://www.galactic-voyage.com/Sounds/sebulbas.wav (Sebulba’s Podracer)
http://filmsound.org/starwars/sentnc10.wav (R2 D2)
http://filmsound.org/starwars/blaster.wav (Laser Blast)

 

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