Zielsetzung

Der zeitliche Rahmen meiner Ziele lässt sich nocht nicht festlegen, weil ich zu wenig Erfahrung habe. Die folgend als kurzfristig bezeichneten Ziele werden sich in der Diplomarbeit wiederfinden, wahrscheinlich auch ein paar mittelfristige. Die langfristigen Ziele werde ich vermutlich erst in den nächsten Jahren erreichen.

Planänderungen

Wie sah der Plan ursprünglich aus?

Zu Beginn hatte ich vor, einen funktionalen Prototypen, von Grund auf selbst geschrieben, zu entwickeln. Als mir klar wurde, welche Hürden mir bevorstehen, entschied ich mich, mir von einer Spiel-Engine unter die Arme greifen zu lassen. Mir war es von vornherein wichtig, die Software ausprobieren zu können, um eindeutig zu erkennen, ob ich mich in die richtige Richtung bewege.

Godot – schnelleres Prototyping

Um mich schneller dem eigentlichen Kern meiner Master-Arbeit zuwenden zu können – dem Entwickeln und Erproben optimaler Nutzungsparadigmen –, schlage ich einen Werkzeug-Wechsel ein: von rohem JavaScript zur bequemen Spiel-Engine. Nachdem ich mir nun ein Basiswissen über Grafikprogrammierung und die zugrundeliegenden Konzepte angeeignet habe, wage ich den Sprung in eine höhere Abstraktionsebene. Doch worauf greife ich zurück?

Die Bézierkurve

Entwickelt wurde sie schon Anfang des 20. Jahrhunderts, genutzt erst Ende der Fünfziger – und zwar von Paul de Casteljau. Erst ein paar Jahre später trat Pierre Bézier ins Bild. Beide Herren nutzten die heute nach Pierre benannte Kurve im Kontext des Automobil-Designs: de Casteljau bei Citroën, Bézier bei Renault. In den folgenden Jahrzehnten mauserte sich die Bézierkurve zur Essenz moderner Vektorgrafik – doch wie funktioniert sie?

Plattformübergriff – Cross-Platform Interface Design

Generell gilt es, sich bei der Entwicklung & Gestaltung von Interaktionen möglichst an die systemweiten Standards zu halten; so nehmen User die Nutzung eher als intuitiv wahr, da sie mit der Oberfläche bis zu einem gewissen Grad bereits vertraut sind – besonders der Einstieg fällt leichter. Allerdings unterscheidet sich der Aufbau von GUIs zwischen den Plattformen in vielerlei Punkten: