Raumakustik Titelbild

Realistischer Reverb (Teil 1)

Die Raumakustik beschreibt das Verhalten von Schall innerhalb eines Raumes unter Berücksichtigung der baulichen Gegebenheiten. In Filmen und Videospielen wird Reverb eingesetzt um Realismus zu schaffen. Trockene Effekte oder Dialoge können sofort in einen Raum gesetzt werden und fügen sich so besser in die Szene. Reverb spielt auch eine große Rolle bei der Erzeugung von Emotionen beim Publikum. Dramaturgisch wird deshalb dabei oft stark über- oder untertrieben.1

Reverb is an essential component in giving the mix depth and dynamics. Being able to ‚place‘ sound in a geographic space really helps sell a location or a set. Often we use sound to tell a story that isn’t quite being told by the picture and sound can really sneak ideas into the viewers consciousness. Using a reverb to suggest scale or distance can make an environment feel very different to the real location. 2

Wie stark darf beim Einsatz von Reverb übertreiben um noch realistisch zu klingen und wie weit unterstützt der Realismus das Geschehen auf der Leinwand?  Wie schon in meinem letzten Blog-Post erwähnt, spielt hier der Hyper-Real Sound wieder eine große Rolle, z.B.: übertrieben lange Reverb-Tails verleihen SFX Macht, Größe und Tiefe. Jedoch sollte man darauf achten, dass der Reverb ungefähr in den Raum passt. In der Polizeistation-Szene des Films „Terminator“ bekommt Schwarzeneggers Shotgun einen ganz eigenen Reverb und klingt fast so als würde sie im Grand Canyon abgefeuert werden würde.

Dieser Raumakustik-Kontrast reißt mich persönlich etwas aus der Immersion und kann aus meiner Sicht besser gelöst werden. Hier könnte man einen deutlich kürzen Nachhall wählen, erste Reflexionen verstärken und mittels Färbung des richtigen Faltungshalls  einen gleichzeitig „realistischen“ und mächtigen Sound erzeugen.

Faltungshall

Ein Faltungshall (engl. „Convolution Reverb“) ist ein akustischer Effekt, bei dem der Nachhall eine Raumes realistisch simuliert wird. Dafür benötigt man eine Impulsantwort (engl. „Impulse Response“ oder „IR“) des Raumes, welche man durch aufgenommene akustische Signale wie z.B.: Sinus-Sweeps oder Noise-Impulse erhält. Anschließend wird jedes Sample des zu verhallenden Signals mit jedem Sample der Impulsantwort multipliziert. Im Vergleich zu einem einfachen algorithmischen Reverb sind die Ergebnisse extrem realistisch. Diese Echtheit hat jedoch seinen Preis: die Berechnung eines Faltungshalles kann sehr rechenintensiv sein. Deshalb kommen Convolution Reverbs eher weniger in der Musikproduktion vor. 3

Der Industriestandard bei Faltungshallen ist ein Plug-In namens „Altiverb“ von der niederländischen Firma „Audio Ease“. Altiverb enthält eine Sammlung von unzähligen Impulsantworten z.B.: von  Glasflaschen bis hin zum Schloss Esterhazy. Weiters lassen sich noch einige Parameter wie etwa Nachhallzeit und Klangfarbe einstellen um Bild und Ton bestmöglich zu verschmelzen. 4

Quellen:
1 http://designingsound.org/2012/12/creative-uses-of-reverb/
2 https://www.exponentialaudio.com/pro-tips-source/2015/9/28/5-pro-tips-on-using-reverbs-in-movie-sound
3 https://de.wikipedia.org/wiki/Faltungshall
4 https://www.audioease.com/altiverb/

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