Auf der Suche nach einer Definition des Begriffes Motivation stößt man auf viele unterschiedliche Ansichten. Auf eine simple Antwort heruntergebrochen, handelt es sich dabei um einen den Ablauf, aus dem ein zielorientiertes Handeln resultiert.
Eine Studie mit dem Namen „Why we play games?“ besagt, dass wir uns mit Spielen aufgrund der entstehenden Emotionen und Erfahrungen spielen. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Emotionen eine negative oder positive Bedeutung haben. Je nach Spieler sind die Gründe natürlich unterschiedlich: Viele der älteren Spieler sind froh, ihren Kopf mit Gedanken und Emotionen zu füllen, die nichts mit ihrem Arbeitsplatz zu tun haben. Andere schätzten die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu testen oder sich Herausforderungen zu stellen. Die Studie arbeitete vier Punkte aus, die Emotionen und somit Spielspaß hervorrufen:
Schwerer Spielspaß (Hard Fun): Spieler lieben es, sich Herausforderungen zu stellen, Strategien zu erarbeiten und Probleme zu lösen. Die häufigsten Emotionen sind hierbei Frustration, aber auch „Fiero“ (Der persönliche Triumph über ein Missgeschick)
Leichter Spielspaß (Easy Fun): Spieler sind neugierig und lassen sich gerne faszinieren. Die Spieler vertiefen sich in das Spielgeschehen, nimmt ihre komplette Aufmerksamkeit ein und nimmt sie mit auf eine aufregende Reise. Die häufigsten Emotionen sind hierbei Verwunderung, Ehrfurcht und Neugierde.
Stimmungswechsel (Altered States): Die Spieler schätzen es, dass sie durch Spiele auf andere Gedanken kommen und etwas Aufregendes erleben. Es geht also um den Wechsel des Gemütszustands. (Vergleichbar mit der Mood Management-Theorie). Auch
Soziale Faktoren (The People Factor): Die Spieler nutzen Spiele ebenfalls um gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Studie hat gezeigt, dass eine gemeinsame Spielerfahrung im Vergleich zu einem Einzelspiel zu einem deutlichen Anstieg der Emotionen geführt hat. Neben den Emotionen Schadenfreude, Erheiterung wurde durch die gemeinsamen Erlebnisse in Wettbewerben und kooperativen Spielen ach häufig Stolz und Verbundenheit/Kameradschaftsgeist zu den Mitspielern festgestellt.
Darüber hinaus spielt das Flow-Erleben eine wichtige Rolle. Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi hat den Begriff im Jahre 1975 eingeführt und lässt sich wunderbar auf Spiele anwenden und dient insbesondere als Erklärung, warum Gamification so gut funktioniert.
Sobald sich ein Nutzer im Flow befindet, hat er einen Zustand totaler Konzentration und den Verlust der eigenen Wahrnehmung erreicht. Der Zustand entspricht einer völligen Harmonie und sorgt weder für eine Überforderung noch Unterforderung des Spielers. Man befindet sich hier in einem völligen Rausch, bei dem man zwar das Gefühl der vollen Kontrolle hat, allerdings die Zeit viel schneller vergeht als gedacht. Die Theorie wurde ursprünglich mit dem Fokus auf Sportarten entwickelt, in denen der Sportler „aufgeht“ und eine Flow-Erfahrung erlebt. Heutzutage wird der Begriff allerdings auch bei rein geistigen Tätigkeiten angewendet. Gamification hat die Aufgabe, die Balance zwischen den Aufgaben (Anforderungen) und Erfahrungen (Fähigkeiten) des Anwenders zu erhalten. Sind die Aufgaben zu leicht oder zu schwer, führt dies zu Langeweile oder Frustration.
Link zur Studie: https://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf