Wie Augmented Reality die Werbung verändert

Laut einer US-Studie mit Blickaufzeichnungsgeräten wird nur jede dritte Displayanzeige angesehen. Daher wird Bildschirmwerbung mittlerweile schon als „wasted money“ betrachtet.
Durch die neue Technologie der Augmented Reality können Kunden besser informiert, unterhaltener und somit zufriedener werden, wodurch ein eindeutiger Mehrwehrt entsteht. Um dies zu erreichen gilt:

 Content ist King

Die Inhalte der Anwendung müssen für den Benutzer nützlich und gleichzeitig spannend sein und sich unter anderem auch einfach abrufen lassen. Durch den zusätzlichen Servicecharakter von Augmented Reality Apps, wie z. B. das Anzeigen von Zusatzinformationen von Produktdetails, Ausstattungsmerkmalen, Inhaltstoffen und einer unterschiedlichen Produktauswahl von Farben oder Formen, kann eine noch stärkere Immersion hervorgerufen werden.

 

 Der altbekannte Vorgänger der Augmented Reality sind QR-Codes, wobei durch das Scannen eines sog. Markers mit einem Smartphone oder Tablet zusätzliche Bildelemente auf dem Display angezeigt werden. AR bietet den großen Vorteil jedes beliebige Bild als Marker verwenden zu können, um damit ein animiertes 3D-Modell darzustellen oder eine Interaktion mit dem User hervorzurufen. Produkte eines Herstellers können mit Live-Videos und Live-Demos unterstützt oder mit Links und Online-Shops verknüpft werden.

Augmented Reality bietet somit unzählige außergewöhnliche Möglichkeiten, eine Werbung oder ein Produkt hervorzuheben, mit diesem zu interagieren und somit besser im Gedächtnis der Konsumenten bleiben zu können.
Viele Unternehmen setzen AR bereits im Marketing ihrer Produkte und Dienstleistungen ein, um den Sympathiewert gegenüber der Marke zu steigern, die Bekanntheit zu erhöhen und sich von der Masse abzugrenzen, um neue Kunden zu gewinnen und bestehende zu behalten. Dabei wird eine bestimmte emotionale Bindung mit dem Kunden geschaffen, welcher sich durch die realistischen Darstellungen wie in einem Videospiel fühlt und dadurch zu unterschiedlichen Kaufentscheidungen motiviert wird.

Um dies zu erreichen, muss unter anderem eine „in-depth knowledge“ über den User vorhanden sein, um seine Browsing-Gewohnheiten und Trigger für eine Kaufentscheidung zu verstehen.
Digitale Werbeanzeigen verwenden maschinelle Lernalgorithmen um das Verhalten des Users zu analysieren, womit anhand der individuellen Interessen die passenden Produkte und Dienstleistungen dem Benutzer vorgeschlagen und auf dem Display angezeigt werden.

 

Augmented Reality Werbeanzeigen sollen das Leben des Konsumenten abwechslungsreicher machen und erheblich erleichtern. Durch beispielsweise „Virtual Try-Ons“ können unterschiedliche Produkte anprobiert, individualisiert und gekauft werden, ohne das eigene Wohnzimmer verlassen zu müssen.
Im Gegensatz zu sog. traditionellen „Hyper-Local Advertisings“, wobei dem Benutzer nur Plätze wie Kaffees oder Geschäfte angezeigt werden, können Augmented Reality „Hyper-Local Advertisings“ Objekte auf dem Display live eingeblendet werden, wobei auch eine Navigation durch bestimmte Plätze möglich wird.

Für das Anzeigen von AR Ads gibt es zwei verschiedene Herangehensweisen:

  • Marker-basierte Werbeanzeigen: Diese Anzeigen benötigen ein bestimmtes Trigger-Image, um mit der Smartphone-Kamera abgescannt werden zu können.
  • Positions-basierte Werbeanzeigen werden durch die GPS-Position des Smartphones getriggert.

 

Wird Augmented Reality in der Werbung und im Marketing verwendet, bietet diese Technologie aber auch einige Nachteile, welche bei der Erstellung berücksichtigt werden müssen:
Es ist immer eine Mobile-Applikation notwendig, um den digitalen Content abrufen zu können.
Der Benutzer muss ein kraftvolles Smartphone mit neuester Hardware besitzen, um die high-quality Grafiken darzustellen.
Zusätzlich darf der User auch keine Überladung von Informationen erhalten, wobei er unfähig wird, eine Kaufentscheidung zu treffen.

Es gibt aber bereits eine Weiterentwicklung im Bereich des Augmented Reality Advertising, um das Herunterladen und Installieren von Applikationen für AR-Anwendungen obsolete zu machen. „Blippar“ (ein promoteter AR-Provider) hat ein neues Media-Format namens „Augmented Reality Digital Placement“ (ARDP) entwickelte, wobei keine zusätzliche AR-Applikation zum Abspielen von Inhalten benötigt wird. Durch das Benutzen von lediglich einer Smartphone- oder Desktop-Kamera können Augmented Reality Werbeanzeigen getriggert werden.

 

Beispiele für AR Werbungen und Marketing-Kampagnen:

 

„Tempo“ Taschentuch

Im Alexa Shoppingcenter in Berlin wurde für 16 Tage ein „Magic-Mirror“ installiert, wobei sich Besucher entweder neben einem Wasserfall, einem Wasser spritzenden Wal oder einem Yeti, der in Pfützen springt befindet. Die Installation diente der Vermarktung des neuen Produkts „Tempo Fresh Go“, ein Frischegefühl, welches man überall haben kann.

 

Lynx: Angels Will Fall (2011)

Für das neue „Lynx Excite“ Parfum wurde ein Marketing-Stunt in der Victoria Station (London) und der New Street (New Birmingham) vollzogen. Besucher konnten mit virtuellen Engeln interagieren, welche auf einem großen Display angezeigt wurden, wenn die Person auf dem Schriftzug „Look Up“ stand.

 

TG Mag Extra: AR Magazine (2011)

Das Magazin erweckte den Inhalt zum Leben und vermischten somit Print und Video.

 

Absolut Truths (2012)

Käufer von Absolut konnten mittels einer App das Etiketts am Flaschenhals einscannen und bekamen dadurch eine 3D Tour durch Åhus, einem kleinen Dorf in Schweden, wo das Produkt herkommt. Zusätzlich gibt es eine Schritt-für-Schritt Anleitung wie der Vodka hergestellt wird, sowie ein gratis Trink-Rezept.

 

Coca Cola & WWF: Arctic Home (2013)

Um Menschen auf die Erhaltung der Antarktis aufmerksam zu machen, welches das Zuhause von Polarbären ist, installierte das London Science Museum einen AR-Stunt für insgesamt drei Monate. Besucher konnten einer Polarbären-Familie durch Augmented Reality zum Greifen nahe kommen, wodurch eine emotionale Verbindung zu den Tieren geschaffen wurde.

 

Pepsi MAX: Unbelievable Bus Shelter (2014)

In einem Bushäuschen in London wurden Pendler auf unübliche Weise überrascht: Während die Passanten glaubten, durch die Scheibe der Bushaltestelle zu blicken, schauten sie stattdessen auf einen HD-Display, auf welchem zum Live-Video der Umgebung zusätzliche 3D-Animationen angezeigt wurden.

 

Pizza Hut: AR Menu Experience (2014)

Pizza Hut stellte sich die Aufgabe, das Gemeinsame genießen des Essens durch zusätzliche Unterhaltung und Informationen zu erweitern. Durch die App „Ogle“ können Benutzer bestimmte Bilder auf Pizza-Boxen oder Menüs abscannen und somit eine Family-Trivia-Challenge starten, durch das interaktive virtuelle Menü navigieren oder simple und einfach eine Bestellung direkt in der App aufgeben.

 

Lacoste LCST: AR Retail Campaign (2014)

Mit der Mission “Bringing Color To Life” veröffentlichte Lacoste eine Anwendung, wobei durch das Scannen des speziellen Lacoste Icons unterschiedliche Schuhe virtuell anprobiert werden können.

 

Stockholm is your canvas (2015)

Für eine Kampagne der „Stockholm Art Week“ wurde eine App erstellt, mit der jeder seine Werke abspeichern und später im offiziellen Katalog begutachten oder durch Sticker in der gesamten Stadt verteilen kann.

 

The Walking Dead Scary Shelter: Zombies Attack (2015)

Die Award Gewinner der Out-Of-Home (OOH) Installationen schreckten zur Promotion der fünften Staffel der Serie „The Walking Dead“ im siebten Bezirk in Wien die Passanten an der Straßenbahn-Haltestelle: Das Häuschen wurde zu einem „Scary Shelter“ umfunktioniert, wobei wartende Personen an der Haltestelle durch eine unerwartete Zombie-Attacke überrascht wurden, wobei virtuelle Zombies mit der realen Umgebung durch einen Live-Stream vermischt wurden.

 

Next of Nigeria (2015)

Die Gewinnerkampagne des Auggie Awards ist eine Applikation zur Unterstützung der vorsitzenden Präsidentschaftskandidaten des „All Progressive Congress“ (APC) während der Wahlen in Nigeria. Benutzer der App konnten durch das Halten der Smartphone-Kamera auf jedes APC-Logo spezielle Nachrichten an ganz Nigeria senden oder Fotos von sich mit dem Präsident Muhammadu und Vize-Präsident Yemi Osinbajo machen.

 

Hector&Karger: RE_ALITY Lookbook (2015)

Das polnische Markenlabel kreierte in Zusammenarbeit mit Tap2C ein interaktives Lookbook. Durch das Scannen des Viva! Moda Magazincover können Photoshoots angeschaut, Models können aus allen Winkeln betrachtet und Teile der Kollektion können ersteigert werden.

 

Madiri & WWF: Saving Rhinos (2016)

Es gibt nur mehr 55 Javan-Nashörner in Indonesien. Aufgrund dieses Fakts zielte die Kampagne auf das Bewusstmachen des Aussterbens der Tiere durch ein AR-Spiel. Benutzer können sich in der App bei „Madiri e-cash“ registrieren und durch das Scannen der Madiri ATM-Karte eine Nashorn auf dem Display anzeigen lassen. Der Kunde kann sich um das Nashorn kümmern, indem dieser der Organisation spendet, was Futter, Medizin oder zusätzliche Features in der App freischaltet.

 

Dutch Lady: Flying Farm (2016)

Die führende Getränke-Marke in Vietnam gibt zusätzlich zu ihren Produkten unterschiedliche Collectibles dazu. Später wurde eine App veröffentlicht, womit die Dutch Lady Milchpackung gescannt werden kann und die Kinder dadurch in die Welt von Matt Truitman, einem niederländischen Bauernjungen, und Bella, der Kuh eintauchen. Durch das Scannen neuer Farm-Toys können weitere Charaktere in der App freigeschalten werden, um einen zusätzlichen Spaß mit Sammeln zu gewähren.

 

“NO AD”

Um New-Yorker Pendler vom täglichen Werbeansturm abzulenken, erstellte das Kollektiv RE+PUBLICA eine App, welche Werbetafeln in U-Bahn-Stationen erkennt und über diesen ein digitales Kunstwerk einblendet. Die Werke werden wöchentlich geupdated und bieten somit eine ständige Weiterentwicklung ohne Langeweile und Repetitionen.

 

Toys“R“Us Oster-Kampagne für Kinder

Passend zu den Osterfeiertagen wurde eine App vom Spieleverkäufer vorgestellt, wobei Kinder eine virtuelle Ostereiersuche im Geschäft erleben können. Die gefundenen Coupons können für Spielzeuge im echten Store eingelöst werden.

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