Uncanny Valley

 

Empathie für leblose Objekte
Uncanny Valley im User Experience Bereich,
im Gamedesign, im Character Design,
für Kinder, künstliche Intelligenz / AI

An einer analogen Uhr liest man die Zeit ab. Man sieht nach wie spät und erfährt manchmal sogar welcher Tag es ist. Die Uhr dient also einem Zweck. Dieser Zweck ist hier scheinbar eindeutig, wird aber durch raffinierte Technologien immer wieder erweitert. Viele zusätzliche Nutzen kommen hinzu, drängen sich durchs virtuelle Portal auf den nun smarten Touchscreen und erzählen uns noch viel mehr über unseren Tag, als die Uhrzeit oder das Datum.

Ja manchmal, da spricht ein solches Ding sogar mit seinem Benutzer. Erzählt womöglich wie spät es ist und spricht das Datum ganz klar aus, für die, denen der Sehsinn fehlt oder die schlicht und einfach zu faul für einen kurzen Blick sind. Denn manchmal, da ist es auch einfach “praktisch”. Irgendwie mag man es ja auch, dieses Ding, das da in seinem Ding sitzt und versucht sich besonders menschlich anzuhören. Doch das ist es nicht, das ist uns sofort klar. Aber warum? Warum spricht ein Navigationssystem nicht flüssig, perfekt menschlich? Warum hat Siri nicht auf jede Frage eine Antwort? Und warum stört uns das überhaupt?

Über die winzigen, eingebauten Sensoren versucht sich dieses Ding möglichst viele Informationen über seinen geliebten Benutzer zu beschaffen, um besonders menschliche Antworten auf die ihm gestellten Fragen zu geben. Trotzdem wird es nie ganz an sein Ziel gelangen, Akzeptanz. Denn auf seiner stetigen Aufwärtskurve, gestützt vom ständigen menschlicher werden, fällt es schnell in ein dunkles, unheimliches Tal. Schon eine kleine Information, ein paar Worte falsch ausgesprochen oder ein Satz auf seltsame Art gebildet, kann nicht nur verwirren sondern auch erschrecken. Denn wenn ein Ding kein Ding mehr ist, versucht ein Mensch zu sein, doch aber ein Ding bleibt, sind wir überfordert. Das Ding fällt hinab ins dunkle Tal, in dem alle unheimlichen Clowns, schlechten 3D-Animationen und menschlichen Maschinen schon auf es warten.

Dieses Phänomen heißt nicht umsonst “Uncanny Valley” und betrifft schon lange nicht mehr nur japanische Roboter.

Was bedeutet Uncanny Valley

Uncanny Valley (englisch für unheimliches Thal) wird auch “Akzeptanzlücke” genannt. Es beschreibt den Moment indem künstliche Figuren “zu menschlich” erscheinen. Denn nach dem japanischen Robotiker Masahiro Mori, verändert sich die Akzeptanz gegenüber technisch simuliertem, nonverbalem Verhalten eines Objekts nicht linear mit dem Realitätsgehalt. Ein Roboter kann also immer menschlicher werden, aber trotzdem damit nicht sympathischer. Einfach erklärt wird das in  Masahiro Mori’s Grafik (siehe Abb. 1).

 

One might say that the prosthetic hand has achieved a degree of resemblance to the human form, perhaps on a par with false teeth. However, when we realize the hand, which at first sight looked real, is in fact artificial, we experience an eerie sensation. For example, we could be startled during a handshake by its limp boneless grip together with its texture and coldness. When this happens, we lose our sense of affinity, and the hand becomes uncanny.

Gegenüber eines  industriellen Roboters zeigt man weniger Empathie wie gegenüber eines humanoiden Roboters. Die Vertrautheit/Sympathie gegenüber jenen Objekten steigt also linear an, bis eine Grenze des Realitätsgehalt überschritten wird. Dennoch wäre die Akzeptanz am höchsten wenn sich die Imitation überhaupt nicht mehr vom menschlichen Original unterscheiden würde.

Avoid Uncanny Valley in Customer Experience Design
Best Practice in User Experience (online, human interactions)
Why does Siri fall into the Valley?
The story behind Chatbots…
Love in the time of robots…

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